1. “变角算力”打法 比较普遍的打法有二种:一、定力算角(小抛、半抛、满抛),二、定角算力。而这个“变角算力”顾名思义,角和力都不是固定的,这是结合了前两种打法。好处在于:角度运用广泛,解决半抛大顺风角度不够问题、寻找深色角度(比如“闪电”这种车,它连找个半抛角度都难,更别提深色了)解决半抛上顺风难度高的问题 “变角”:所采用的是角度系数图(也许有人要问,为什么不直接用力量系数图来打“定角算力”呢?那是因为,算力系数图的系数会根据风力大小和距离远近的改变而改变,所以很难总结。还有,坦克的力量槽的分布是不均匀的,我想大多数人都很清楚,简单的说:把坦克力量槽分成四段,在这四段力量中,第三段里的0.5力和第四段里的0.5力差别太多了。所以才采用了角度的系数图) “算力”:算力其实很简单,我现在测了每量坦克的80、70、60度一屏内的无风力量点(“那一屏外怎么打呢??”一屏外能采用的打法很多,可以通过“变角算力”来继续加力,还可以用半抛甚至满抛。想成为高手,运用的打法一定要多样化,不是只掌握一种打法就够的) “变角算力”打法:先根据自己的地形位置来选择使用的基本力量点,然后根据风力图来调节角度(顺风+角,逆风-角)力量就按所选的基本力量点 图1是80度的风力系数图和各车80度的基本力量点:(图中没有添的就是极限,毕竟不是每辆车的80度都能打到一屏的) 图2是70度的风力系数图和各车70度的基本力量点:(相信会成为使用量最多的基本力量点,最推荐) 图3是60度的风力系数图和各车60度的基本力量点:(推荐大顺风情况和炮头抬不起找不到高角时使用,不推荐大逆风使用)