我来详细的例举一下,首先预设我们比较的是魔兽争霸3和星际争霸2,这俩都是系列最终作,都是各自体系的集大成之作,具体的差距有多少呢,我们来仔细研究一下。
首先最根本的区别,魔兽争霸有英雄机制,有物品机制,这两个就基本决定魔兽争霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至关重要的,因此魔法单位的操作等等也变得至关重要,相对的,资源的采集运营等等相比起星际争霸而言,影响的成分比重会弱化许多。这一点从采集工人的数量就能看出来,星际争霸发展到后期70,60甚至80多农民人口都是很正常的,而在魔兽里,可能军队都占不了这么多人口。
同时,魔兽争霸可能十几个单位能当做作战主力来用,但在星际争霸里,十几个单位最多也就是骚扰侦察部队,同时在魔兽争霸3里生产建筑一般两三个,星际争霸2里的基础生产建筑到达7,8甚至9个都是有可能的,这也是因为人口上限大的原因。
所以基本上,魔兽争霸3就是弱化版的星际争霸2的运营机制,用英雄机制弥补上所造成的空缺,所以我个人觉得并不高多少,甚至可以说两者差不多,从APM统计上星际争霸稍微要求高点因为人口上限比较大。
谢邀~
星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。
而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。
笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:
星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。
同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。
反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。
首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。
另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。
笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。
魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。
这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。
挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。
而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。
题主这里说的星际争霸应该是转指星际争霸1吧?
实际上就游戏复杂度来看,把星际争霸1、星际争霸2与魔兽争霸3摆在一起比较,三者之间的复杂程度大约如下:
星际争霸1>>>>>>星际争霸2≈魔兽争霸3
就题干的难度和复杂度而言,毫无疑问,星际争霸1实在太高了!建筑组队编队困难、单位编队12个上限、AI弱智一样的寻路系统,每造出一个新的农民为了最大化采集效率必须手动来点……
从某种程度上,我一度以为星际争霸1是最完美的战略游戏,因为就算是真实的战争,指挥官也很难顾忌到战场每个细微的层面吧?你有多少的精力,你就能考虑到更多战场的方方面面,你就能变多强。
而魔兽争霸3……尽管开始大家一度以为这是一款更注重操作细节的游戏,但是在10多年之后,在Moon、tod、sky、infi、ted一代又一代大神的努力下,大家赫然发现,原来魔兽争霸3是个战略层面远大于细节战术的游戏,换言之,思路对了,操作并不是那么重要。但是,即便魔兽的战略层面也足够复杂,却不足以抗衡不断有新鲜血液进入,新比赛地图诞生的星际争霸1。
究其原因,由于MBC的作弊图丑闻,韩国魔兽争霸3在2005年之后的发展彻底停滞了。韩国的那些变态星际争霸1选手并没有多少转型到魔兽争霸3中,导致魔兽3变成了中韩老玩家的情怀之作。与此同时暴雪也基本放弃了对魔兽3的维护,自然而然,魔兽3战术战略复杂度多年没有大的提升。
不过,或许魔兽争霸3这款游戏在未来仍然还有突破的可能呢——期待一下暴雪的复刻版和后续的计划吧。
总结一下:星际争霸1的复杂程度远超魔兽争霸3,一是由于游戏本身设计上的反人类;二是,职业发展程度更高,更多天才选手一直在发掘其中可以突破的地方。这些都是魔兽争霸3所不具备的。
而星际争霸2的寿命此时此刻还远远没有到达终点。虽然新时代的游戏在很多地方都有了优化,F2选中全地图的作战单位夸夸A过去听上去也没那么复杂,但是同样的,一个人只会F2 A,另一个人却可以在A的同时让每个兵种在射程内完美集中火力,拉扯被集火的单位打乱敌方阵型——高下立判。
同时,星际争霸2继承了韩国老一代电竞人的衣钵,时刻都有可能出现战术战略上的巨大突破,为这个游戏带来更多复杂的新因素。
嗯……这是SC2人族选手byun的手,不谈了……
魔兽一方面可能当时电脑性能约束。一方面也是暴雪往娱乐化方向创新,这点看星际二和星际一的任务模式比较也能看出这个。总之,创新性的引入了英雄。
这就导致人口很少。不然英雄没啥作用,且性能可能堪忧。
一方面英雄很好玩。
但人口少是致命的。这导致不论从战斗上,战术上,还是战略上,规模小了很多。这个规模差别我可以举几个例子。
战斗上。我们比方说3个士兵互殴,双方都有点操作的话,玩不出什么花来。而30对30就是另一回事了。哪怕五五开的操作,结果也可以很不同。比如三十个机枪,第一发一瞬间的优势,能瞬间让对面少四五个机枪。接下来就是30打25。滚雪球下来一方死光另一方活一半可能都是瞬息之间。此外士兵规模一大,对这里打不打得过的判断也很有影响,以及信息知道的是否到位,对方的运输机会从对方阵型哪个角落飞过来,当双方四五队兵互殴时,这都不是一队兵互殴那样一目了然了。
从战术上来说,只要去看一场留心一下就会发现,大规模打起来,真的在输出的只是一小部分。大部分士兵正在前往某个位置。按照地图尺寸来说,到了后期,星际的战场规模大很多,差距更加明显。这就使得把握出手时机,比如伏击正在走的机械化部队。以及把握地形,现场判断是打是撤,是打分矿还是打主基地等等,都比魔兽更明显影响战斗结果。这也更加凸显侦查的重要性。
战略上来说。其实星际是个及时战略游戏。战略赢了,至少赢了七成。大局观很重要。也和规模大有着重要联系。单矿一波万金油什么的,总能找到克制的办法,主基地被推一样有机会翻盘,战略弹性相对更大,不会因为一个失误决定结果。我自己打就比较稳,优势积累胜势很有耐心,不会想着一波打死,不然万一被抓个真空期,优势变劣势。另外劣势时也比较顽强。
魔兽从混乱之治我就开始玩了。人口惩罚,英雄,都逼着往小规模部队的局面走。刚出来我没记错的话是90人口。不到一百,而且不少兵都不止一个人口。其实我还玩过魔兽二黑潮,但是小学生记不清了。不知道是魔兽一贯风格还是迫于当时机器性能压力。当年两个游戏,CS,魔兽,都是迫使网吧更换机器的有力推动者。
但我们不能说战术战略上星际复杂好几个层次就复杂。魔兽也有魔兽复杂的东西。你玩星际的时候能想象出门先FARM吗?能想象到后来的DOTA吗?魔兽孕育了DOTA。它创新性的引入英雄,增加了另外一种复杂度,另一种乐趣,另一种想象空间。而且魔兽的RPG让不爱玩家对抗的娱乐类玩家也能进来。其实我们看暴雪后面的作品,包括星际二战役模式,他们有意的想从纯竞技往娱乐竞技发展。这是比纯竞技更有吸金力,也更复杂的一个领域。至今为止,从棋牌到后来的电子游戏,娱乐和竞技完美融合的例子,哪怕不完美仅仅是比较好的融合的例子极少,也更难。纯娱乐很难逃开游戏内容局限,除了沙盒建造类,其实竞技类也是很好的用户创造内容。纯竞技很难逃开输了的挫败感,包括棋类在内,更竞技的游戏往往你会发现这游戏断层。几乎没有菜鸟这个层。星际以前有句话,所有高手都是被虐出来的。什么求血求虐求侮辱,求摆清明上河图。这其实不是一个好的游戏体验。也导致了更多新人输了不开心或者怕输不肯打,只要还在打的,必是高手。这点我们曾经自己开发竞技类游戏也发现有这个规律了。真的做过就知道,像魔兽这样的游戏,绝不比星际简单,绝不比星际差。千万不要觉得战略战术上复杂度差几个层次就小看魔兽,从另一个角度讲,反而魔兽的层次更高。
我也说一下浅见。首先,我这里说的星际争霸指的是SC1,而不是2,对于死忠的SCer来说,星际二根本不叫星际,而是另外一个游戏。
言归正传。说星际1高魔兽3好几个层次的,是欠妥当的,虽然我也是星际死忠。这两个游戏虽然同属RTS竞技类游戏,但玩法,内容,侧重点根本不同,无法做到完全类比比较。无论从玩家数量,还是联赛认可程度上(WCG,PGL,OSL等等等等),都无一不说明这俩个游戏都是非常优秀的竞技类RTS游戏。但星际还是比魔兽难玩!难玩很多!
从内容上说。魔兽引入了英雄这个概念,并且加入了第四种族(据说4还要引入娜迦族?),这说明魔兽是侧重于游戏的节奏性和对抗的多元性。为了突出英雄的作用,人口的上限被腰斩,大兵团作战被削弱,而单兵作战能力得到了极大增强,兵种的搭配得多花心思;各种物品及卷轴的设定,既增加了英雄一己之力扭转乾坤的本事,又增加了大部队最后决战的不确定性。一切的一切,都是想让玩家尽快的开干,各种花式开干。英雄大放异彩,魔法技能buff满天飞,的确增加了整体的观赏性。然而这更让魔兽变得像一锤子买卖,很少存在绝地翻盘的情况。双方最后决战,2,3个英雄带着20来个兵,兵死的7788,英雄还活着,或许还能cg一下;如果英雄挂了,基本上可以gg了。在这里我还要吐槽一下四个种族所导致的不平衡,我是玩UD的,遇到兽族好像没怎么赢过。。。
再说操作。Pro们的微操作都是杠杠的,这一项我觉得不分上下。当年熊鹿流牛比的时候,我也玩过一阵暗夜,自从看了拖鞋男的小炮操作,我就对人族的小炮部队产生了深刻的恐惧感,被砸的欲仙欲死,然后乖乖的继续玩我的不死去了。再说不死,无论是ENC,还是NCF,能准确无误的放出来,绝对是可以吹牛逼把妹的本钱。天王盖哥横扫天下的时候,神操作更是层出不穷。至于星际,就不多说了,林臻录,李双录等等场场皆经典,微操作与宏操作都达到了极致。
最后,还得落到问答的题干上,星际到底比魔兽难不难?难多少?肯定是难,毫无疑问!最难的地方我感觉就是星际操作的反人类性。每一项操作都必须由手控制,选中单位,做出动作,没有一丁点儿的简化。举个简单的栗子,基地造农民采矿,魔兽和星际2,选中基地,集结点选择资源,农民读完进度条出生后会直接开始采集资源;而星际1这样操作,农民只会集结在你选定点的周围聚成一片。如果非要说,星际比魔兽难多少,我觉得可以这样算,抛开别的先不说,计算顶级pro们的apm。像盖哥,巅峰时期的apm大约在280-300左右,(另类的抽筋手不算,比如rainbow,nada),韩国桑苏的apm一般在320-350左右,像罗贤当年回国,320+的手速基本已经可以吊打众人(当然不是说全因手速),所以,据此计算下来,星际1应该较魔兽3困难20%左右。
最后还是那句话,星际1是上帝借暴雪之手,赐予玩家们的杰作~~!
第一,从开局来说。因为魔兽的经济采集效率是恒定的,而且又受到人口采集率的限制。所以魔兽开局可以精确到几分几秒来几个兵,什么部队组成。但是星际开局欺骗性就复杂的多,假开矿真一波,假一波骚扰转运营,虚实结合。星际开局的细节比魔兽要多。
第二,经济对于兵力的支撑。魔兽有人口采集率,所以前期都会卡在无损耗很长时间。然后在二本、甚至三本科技下一波突破到低损耗极限。星际1的多兵营、多基地,星际2更是有了人族的双倍、神族的折跃、虫族的注卵机制,都能支撑短时间内爆发。所以星际是能把经济优势短时间内迅速变成兵力和科技优势,所以扩张这个双刃剑在星际里面表现的更明显,太多的人倒在开矿这个timing点上。
第三,操作。魔兽兵数量少,血量高,大军对战的时候都是先把对方英雄消耗品耗光了才开始出现兵力优势,所以对每个兵或者单个英雄的精细操作很重要。星际里面前期和小范围战斗的时候,单兵或者几个兵精细操作多。大规模作战的时候,都是瞬间要求完成整个部队阵型的拉扯、包围或者是分散。特别是星际1寻路机制烂,施法机制差的时候,神族冲坦克阵这个场面看起来爽,但是选手要操作的点实在太多。
第四,多线。由于兵力数量问题,再加上空投机制的不同,魔兽不会出现星际里面的三线甚至四线骚扰。特别是星际1的包哥,星际2权软蛋的那种空投骚遍全场,几乎每个矿区都在闪红点的场景。所以,星际2巅峰时期的卫星和maru一旦多线起来,经常出现ob都o不过来的情况。多线操作差,一般都会被这样打崩,现在的JIM经常被多线打崩就是例子。
第五,战术和战略。星际里战术的胜利,很难说明就是整体战略胜利,所以F91的遇事不决转换家这个套路往往有奇效。战术上被克或者局势被克,果断换家把双方拉回到同一起点,再等待机会,足以说明会长战略上的领先。魔兽里面,全局战略效应没有这么明显。而且魔兽每个族几乎都有留人技能,一旦接触就有伤亡,除非是infi这种极度猥琐,一般很难拖住。
本人是87,从星际玩到CS玩到魔兽3玩到澄海玩到魔兽世界,每个水平都不低,也都不太高,毕竟要上学,不能职业。个人觉得星际的特点是强调大局观,战略思想,还有扩张与军备的平衡。战略打击点比较多,配合优秀的侦查,可以避开对方主力进行,反扩张,打击农民,偷袭主本科技建筑等攻势,同时配合侦查,可以了解对方的攻击目标,提前准备,再消耗中扩大优势,一旦你的扩张资源超越了你的消耗,其实微操作什么的都是浮云。举个不太恰当的例子,前期他微操在牛B他也没办法用一队狂徒灭你一队狂徒加两个防御,但如果你扩张迅速,军备平衡,侦查到位,你有可能让对方三本开不起来,而你在三本到四本的平衡下,能在中前期拥有大量龙骑完成封锁。而且战术多样,比如矿区偷袭,一个本的农民少说一队半,一次成功的电兵坦克空降,可能他五分钟缓不过来。还有隐形兵种作战,我曾经对战虫族,在劣势下用隐刀加海盗船打的对方哭爹喊娘,把主本宿主全拉出来出气。而魔兽更注重操作和兵种相克,讲究火拼质量,因为人口的限制,注定你不能完成星际那样的龙骑海,刺蛇海,够海之类的打法,加上回程道具,使你不能避开主力完成毁灭性偷袭,而采矿农民才5个,采木头也没有几个,就是你付出大代价全杀了,也没有啥用。也没有什么隐形兵种。因为兵种相克非常严重,侦查的侧重点不一样,你要完成对方战术侦查,完成兵种相克。操作差距更大,因为回血道具,对方可能一队杀你半队而丝毫无损,加完血又来了。你操作不行,兵种被克,那你就不用玩了。比如人族,中期野战,男巫要驱散,女巫要变羊,火枪要配合山丘点杀,大法要完成暴风雨的施放,同时还要撤回己方黑血单位,还要注意卡位,我的天,打起来时间稍长,我就麻爪,脑袋就短路…而星际如果你前期完成封锁,扩张合理,一旦优势足够大到资源累积超越消耗,那就直接A就好。有一次我四矿四气六本虫族,完成了几次对方人族的三本偷袭,挡住了对方几波机械化攻击,最后完成了封锁,一次一队半飞龙,三队为一组攻击,前期积累了大量气矿,我都不用看现场,对方挡住了九队,第三组的三队还没打完,第四组三队又到,这时就GG了。总体来说一个强调战略,侦查,配合多样化的战术,完成优势封锁,最后搞定。一个是强调操作,还有侦查,配合战术相克,完成战场PK绝杀主力,最后搞定。
事实上,这是完全不同的两个游戏。
《星际争霸》和《魔兽争霸3》都是暴雪旗下的传世经典之作,同处即时战略阵线的两兄弟,尝尝被拿来比较,甚至还参与到了游戏鄙视链之中,而星际往往是站在这个鄙视链最顶端的存在。
但事实上,这两者的侧重点完全不同,不存在谁高谁低。
《魔兽争霸3》最大的特点就是加入了英雄的存在,这种仿RPG打怪升级的单位,是之前的即时战略游戏中没有的,但相应的,魔兽争霸3的人口数量比星际要少,所以在魔兽中,玩家操作的终点是单位,倾其所有的保住尽可能多的作战单位存活,而尽可能多的消灭对方的有生力量,才能拿到最终的胜利。
然而在《星际争霸》中,玩家的目标并不相同。
《星际争霸》的人口是200,而且没有英雄单位,也就不存在小兵死了之后给对方英雄加经验这种事情,而相对应于采矿速度和农民数量,小兵成了真正意义上的“战争炮灰”,玩家如果只盯着在一场遭遇战中歼灭对方,就有可能忘了发展家中经济,拓展分矿,发展经济。这样的结果可能是,虽然赢了一场战斗,但是输了整个未来。
值得一提的是,《星际争霸》玩家需要具备更强的多任务处理处理能力,快速的分屏,不停的造农民,开分矿,怕科技,同时还要保证兵营或是虫卵不停的在孵化,而《魔兽争霸3》的玩家并不需要这样,金矿五农民,伐木再来4,5个就足够了,不用去一个个的点,分矿顶多开一片也就够了,多了都根本没人口处那么多的农民。所以玩家在《魔兽争霸3》中可以将更多的精力和操作投入到指挥部队战斗当中去。
综上所述,这两个游戏的侧重点不同,但是同样精彩,个人意见是,很难说哪个游戏更难,哪个游戏简单些,反正我是哪个都打不好 噗
一个玩的是质量,一个玩的是数量,这是相对《魔兽争霸3》和《星际争霸》。完全的2种不同的玩法,但都是RTS游戏中的佼佼者,没觉得有多少复杂度,也没觉得高多少层次。主要星际争霸产生的年代,是一个RTS游戏大爆发的年代,纵观那个时代的RTS,从本人接触的最早的《95红警》开始,《KKND》,《横扫千军》等等的,都各有特色,而众多玩家对RTS游戏的启蒙和入门,全是《星际争霸》这款,情怀使然啊~到了《魔兽争霸3》的时代,正是RTS由鼎盛到衰弱的过度阶段,那股RTS的热度基本已经到了末端,而《魔兽争霸3》是一部强心剂一般的作品,和前2代的玩法及大多数RTS游戏的玩法全然不同。但英雄系统,在《魔兽争霸3》之前,有的游戏就已经引入,《7K》加强版就是一个典型,只是没有《魔兽争霸3》引入的那么成功,操作的那么流畅。而《魔兽争霸3》的地图编辑器,功能强大,泛生出了很多其他的玩法,也是使RTS游戏走向衰落的一剂助推剂,典型的就是塔防类和3C类。
最后,至于高几个层次这事,真没觉得,各有各的玩法。总不能说我《95红警》会V2火箭隔屏发射,但是不如《星际争霸》狗变飞龙牛,所以我狗变龙水准和境界,比你V2隔屏攻击从艺术造诣和对游戏界的发展和贡献要高!别扯淡,都是BUG,谈什么艺术和发展,早晚被补丁能死的玩意。两款游戏也一样,看玩家自己的喜好,本就不是同时代的东西,比起来没意思。
谢邀,我很早就在玩星际和魔兽。基本从小到大身边的人全都在玩,也和他们一起玩过对人竞技,所以还算是能够理解这两个游戏的战略需求差异。
我觉得最大的差距就在意,星际争霸的人口众多,是魔兽争霸的两倍。这就导致星际争霸的可操控单位数量理论上就是魔兽争霸的两倍。因此单个单位的价值几乎就是差了两倍。这也就导致星际争霸相比魔兽争霸来说更看重运营。由于伤害足够高,星际争霸的兵基本都是很快就会死的。因此,星际争霸的兵基本在绝大多数时候的用途都是拿来和敌人对换。在兵交换的途中,才是考验选手微操的时候。如果你的兵很快就死了之后你没有在家里产出足够多的兵来继续弥补损失,也就是俗称的『补兵』,这一步操作没有跟上的话可能你直接就被打爆这一波了。对面可能就乘胜追击一波推到你家去,直接导致这盘的失败也不是不可能。因此,星际争霸你需要在操作的同时继续在家里生产,非常看重运营水平和前线战斗能力。
另一方面,魔兽争霸就非常看重单个单位。尤其魔兽争霸有英雄单位,你英雄的技能使用时机,甚至是英雄一倒,这些时机才会相对决定你的成败。小兵的命也非常重要,因为单位数量有限,而且采矿没有星际争霸那么多,资源基本上还是相对有限的。很多时候在关键战斗的时候英雄一个技能错了,或者小兵突然死了,就可能直接导致后期不利什么的。而魔兽争霸因为资源相对固定,除非你有事没事到处开矿,所以相对星际争霸并不会对运营有那么大的操作。
星际争霸和魔兽争霸作为暴雪的两款RTS中流砥柱,均在各自的时代占据了电子竞技市场的主流,成为了一代人难以磨灭的青春,
然而星际和魔兽虽然同为RTS类型的大作,他们的性质和玩法还是有着很大区别的,他们的不同点也为之后的电子竞技市场提供了新的思路。
星际和魔兽的区别,首先在运营机制上。星际争霸系列向来是鼓励运营的。星际的矿藏簇数多,总量大,并且可以数十个农民同时采集,效率很高,而魔兽的资源机制便保守了许多,主要资源金矿最高效率仅5农民采集,类似于星际系列中的气矿(但是气矿由于快速的扩张也可以非常高产),木材虽然是开放式采集,但是效率很低。从资源上来说,星际是开放性的,魔兽是保守性的。
从人口上也可以看出来,星际为200人口,最高的兵种人口只有6(排除圣母舰的特殊性),平均都是在2,3。而魔兽的人口上线只有100,平均的兵种人口也在3,4。但是在低人口上限和英雄的存在下,留给兵种的人口空间确实是比较少。另外维修费用的存在也是抑制了爆人口的积极性。总的来说可以看出,星际是鼓励运营的,魔兽是弱化运营的,考虑到运营的操作相对于交战操作是更加无聊的,这也可以看作为暴雪为改善游戏体验做出的一个尝试,这个尝试,对电子竞技游戏模式的意义是非常深远的。
另外,英雄机制的存在与否也是星际和魔兽最本质的区别,这体现出了两款游戏的核心概念:是指挥千军万马扫平对手,还是一个英雄率领几位斯巴达勇士杀出生天。
星际系列作为传统RTS的代表,是不容纳英雄单位这种可以凭一己之力扭转战局的单位出现的,它所坚持的还是用更强的运营出更多的兵,再将这些兵打出更好的操作来击败对手。是一个相对传统的套路。
而魔兽的英雄机制,确实是一个划时代的存在,这是RPG元素在RTS的一次非常成功的介入,英雄的博弈,英雄的操作是这款游戏相当主要的部分,而兵种的数量和质量在一定程度上被弱化了。这一思路也是众多RPG地图的核心,也为之后MOBA游戏的爆红奠定了基础。
星际争霸和魔兽争霸同作为RTS游戏,操作都是相对繁琐的,但是星际2的操作偏向宏观运营,魔兽三的偏向少量兵种的精细操作,喜欢哪一种就看玩家自己的喜好了
星际难度高其实很大程度上是操作不如魔兽“人性化”。比如魔兽里编一队龙鹰去锁对方的空军,只需要选中该队伍,然后点击锁的快捷键后点击对方单位,然后继续按快捷键继续点击下一个对方单位,系统会自动选择还可以释放技能的某一只龙鹰去释放技能。如果是星际的系统,你敢这么操作,就会出现所有技能未cd的龙鹰同时对一只敌对单位释放锁的技能,那画面太美………所以在星际中必须一个一个的选择自家单位再去对对方释放技能,操作量比魔兽大多了。而且星际主要考验大局观,后期只要经济能跟上时间够用的话,兵死就死了,死了再造就是了。而魔兽每一个兵都不敢随意送死,因为每死一个兵就是给对方英雄送经验,此消彼长。所以魔兽分兵的时候较少,一般有个两、三线操作就足够了。而星际多线作战的情况更多,也造成操作上更复杂。
普遍认为星际是大兵团作战,战术意识高于微操作,而且地形影响战术策略的选择,虽然魔兽也具备以上特点,但被兵种与英雄技能的优势冲淡了许多。举个例子,同为1V1中等地图,星际扩张速度远比魔兽快,假设星际是人族德比,那么先期的侦查就差不多能分辨出前期的策略,是守家爆兵还是骚扰加攀科技。而魔兽中人族德比则战法多样,得看对方首发英雄是大法血法还是山丘圣骑,而且中期兵种分配是什么也受英雄影响,一旦成型很难临场变策略。同样高地上防御战,两方争夺资源分矿或战略要点,星际人族收方需要面面俱到,除了假设坦克埋蜘蛛雷之外要立碉堡进驻枪兵,还要建立放空塔来反隐形和防空降。魔兽则缺乏多样防御措施,主要靠机动力量,争夺据点就是双方决战,不会派遣农民到前线修筑大量防御塔或者永久性防御建筑,另外不同等级的英雄和特殊魔法单位对战局影响远大于特殊地形和攻守态势的因素,大部分交战属于遭遇战和拉锯战。另外建造周期,人口,资源的限制让魔兽高级兵种单体成本过高,其使用效果也高于其他低级兵种,另外兵种克制远超星际中单位之间的差距。魔兽有攻击属性和护甲的相生相克,星际则较少,更多是数量与攻击方式的差距。同等级两队机枪兵互射,微操和意识好的会占上风,我就曾经看过大神表演同级别神族狂徒互插,高手每个兵都红血,对手全灭的视频。特别是有的人说星际兵种相克太厉害,这其实有误区,什么兵克什么兵不是一成不变的,有人说神族单价高且攻击范围小,不适合rush,但足量的狂战可以横扫早期人族和防御力低的虫族,屠杀了全部农民后对方即便灭了我的狂战也值了,至少领先许多,我再出一队狂战再加半队龙骑就能结束战斗。但魔兽就不好弄了,因为前期都会以英雄为核心,尽量让英雄快速升级,占有技能优势,即便对手兵多也能力保战线不溃败,保障后方资源采集和其他科技的研发。另外偷袭战术和奇兵的优势在星际中可以表现得淋漓尽致,特别是星际二,跨地形作战兵种的出现和新技能的展开让战术更多样化。比如神族的巨像和追猎者,就是偷袭的战术优势兵种,人族的收割者和幽灵,虫族的蟑螂和污染者,都挺好用。还有魔兽小团队技能使用大于普通攻击,暗夜精灵族的许多魔法单位就是攻击不高但魔法好用,甚至还有魔免和无视物理攻击的单位,不死族的魔法也优于普通攻击,女巫的尖叫和男巫的残废,不亚于人族女巫的变羊和男巫的驱散以及心灵之火。两款游戏本质上都不存在所谓的终极兵种,即便是魔兽里被神话的冰霜巨龙和牛头人战士也能轻易被圈踢,狮鹫骑士和奇美拉比较鸡肋,很少见到有人喜欢使用这些高级兵,或是还未发展到这个阶段就已经胜负已定。星际则不然,神族在2代有个逆天的母舰,技能几乎无敌,瞬移+黑洞,附近友方单位隐身,十个可怕的对手,而虫族的猛犸是少有的厚血高防御单位,还能加强防御皮肤,不太好对付,人族的大和舰延续前作的尿性,集火大和炮就没有消灭不了的东西,如果一波没秒就再来一波,还有幽灵的核武,虽然攻击的时候明显了一点一般很难得手,可一旦得手就能让对方损失惨重。除此之外,身形单位飞行单位和重火力单位的配合也是火力输出的计策和战术。所以魔兽和星际各有千秋,但我更喜欢星际的战术性,和一线平推的爽快感,与魔兽计较一兵一卒的得失有着本质的不同。
星际人口上限200,成型战斗部队一百三四十人口,就拿虫族来说,开局需要农民探路,女王注卵,铺菌毯,开分矿,现在虫族很多都是直接三矿的,你就有三个基地需要操作,然后小部队骚扰,大部队正面僵持。还要解决自己家里地方骚扰部队,星际最起码也要双线操作的同时家里不断的出兵,开矿,升科技铺菌毯,注卵,侦查。拿apm说事,魔兽爆发战斗时职业选手也就300apm,而星际从二矿开始全程都要300apm。魔兽的话,哪怕你遇到sky挣扎个十分钟总没什么问题,这游戏越玩觉得自己越厉害,可是星际,你黄金的时候觉得自己挺厉害的,等玩钻石的时候,觉得压根不会玩这个游戏。
结论星际难度高了一倍不止
我们来一条条比差异:
1、人口,星际最大人口200,魔兽超过80就没意义了。星际更讲究大场面,大兵团做战,这游戏的难度可想而知;
2、游戏节奏,星际的节奏太快了,每盘基本都在10多分钟,长盘不多。魔兽因为有英雄,要升够级了才能发挥威力,这就拉低了游戏节奏;
3、APM,因为人口的原因,星际选手的APM一般都在280以上,S级选手超过350,而有的抽风手可以达到500。魔兽一般都在200左右,还有100多的;
4、扩张,星际出生点位资源匮乏,必须要不停的开矿扩张,才能保证充足的兵力。魔兽大多单矿就够了,也就人族和精灵喜欢开矿,但规模和星际完全不是一个位面上的;
5、地图,星际的地图基本都属于1V1的图,碰面的频率极高,交战太过频繁。魔兽的地图就大多了,英雄得MF练够级才行,前期双方主力交战很少。
还有一些其他的差异,但请记住,这只是差异,绝对不能认为星际就比魔兽的档次要高了,这是扯淡的说法!星际因为出的早,在韩国尤其受欢迎,但魔兽的受众面并不低于星际,这两款都是优秀的RTS游戏!
要我说,魔兽的可玩性还要高于星际,因为有英雄的存在,内容大大的丰富了。
魔兽和星际没法比,别和我扯什么魔兽操作强与星际之类,哥也就笑笑,就那几个兵操作不过来简直就是手残,以为拉没血的兵到后面就叫操作?放放技能叫操作?这些在星际面前就是小儿科,星际的多线操作绝对让你手忙脚乱,pvp刚开局高手的一个xx兵就能x的你怀疑人生,就在你家矿区来回x你的农民,变态的是跑开后居然能找到被x过的补刀,随后一波直接带走,正面火拼操作那么多部队拉阵型,大规模作战阵型很重要的,还要扩张开矿,家里不停造兵,补兵营,这些都是同时进行,看那些职业选手第一视角绝对让你眼花,正面火拼拼操作,还要兼顾骚扰别人经济,更有三线,四线操作,也许你打起十二分精力与人正面火拼惨胜后发现对方在你集中精力操作时空投你所有的矿,农民死光经济瞬间崩溃,接下来一波直接带走,而且星际的经济学也强与魔兽,开局不同的打法,资源的分配都是不同,就拿pvz来说,p都是双开,被z压制,侦查很重要,一般胆小的都是下bc,高手不见狗是绝不会下bc的,150块在初期很重要,每块钱都用到极限,而且农民在对方侦查绝不能死,除非对方狗速好了,否则你不知道对手出飞龙还是刺蛇,最后说的是意识,看教主的比赛都知道教主的意识就是一bug,这玩意是学不到的,这是几千场或是更多积累的经验,举个简单的例子教主憋了一波机枪和妹妹准备出去压制虫族,虫族在路口埋了很多地刺,这些地刺都a过其他东西,简单说就是枪兵走进它的射程它不攻击,等全部进去它的射程然后一下打死光,教主兵始终徘徊在地刺射程外不动,准备动的时候就是一把雷达,解说大骂教主开图(当然是开玩笑的),星际我玩了起码有十年感觉真的很难再有进步,最多能玩个两线操作,但是家里补兵,补兵营,扩张跟不上,两线操作后都是多了很多钱。。
首先我要说明一点,这二者根本就不能作为一个层次的比较。
其次,提这个问题的人我百分之一千的肯定你绝对没耍过星际争霸,或许也没有耍过魔兽争霸,我们有时候会遇到这样一些问题,比如说cs和cf的区别是什么,为什么跑跑卡丁车看不起腾讯那个啥飞车,当然我cs和跑跑也略懂一二。这个问题就好像说开汽车和开喷气式飞机复杂难度有多少的区别,根本不是一个档次的!!!
星际的操作复杂的太多太多,具体我就不说了,不管你是不是能够倒背如流几种开局的定式,什么o9D,12D外双,裸三基地,无bb开矿,当你人口到达120+以上,你会发现当操作跟不上的时候一切都是然并卵。说白了,sc1纯粹就是一个操作流的游戏。
反观魔兽争霸,一般决战就是60左右人口,多数还在50左右,操作比较傻瓜(相对于sc1),其实sc2w在我看来本质上和魔兽没有太大的区别了
即时战略游戏的难度或者说可玩性主要要看两个因素,操作和战略。从战略上讲,无论是靠着自己的高智商,不断的练习积累经验,或者是长时间不断的尝试和思考都可以养成很好的战略意识。但是操作可能真的是一条人类无法逾越的鸿沟。
那星际1来说,战略和操作都很重要。但是说实话,如果你操作好到非人类的地步的话,战略什么的都是渣渣。星际届流传这一句古话“玩神族的都是骚客,玩虫族的都是猛士,玩人族的都是贱人”。神虫人三族可以概括为骚浪贱。神族拥有一些高成本高伤害低血量低存活的兵种(金甲虫一炮把自己轰死的见过没)打的是出其不意灵动飘逸。所以神族玩得好的人都很风骚。虫族兵种数量多,移速快,近战破坏力十足。打的是高机动性一波带走。所以虫族玩得好的人头都很铁。至于人族……那个玩人族的过来一下,我有一个沙包大的拳头要送给你。
综上所述,星际的种族差异重要在玩家性格差异上,你要是头真的铁……别玩神族了,你铁不起。当然骚浪贱三者虽然在战略层面上区别很大,但基本上都是靠操作支撑。神族要把握好放技能的时机和即使抽身的时机。虫族则对机动状态下走位要求很高(比如神龙摆尾)。人族则要求对兵种站位的微调。总之你操作好到爆炸,只要把握好大方向,你就无敌了。
比如我还在上学的时候,看过G联赛F91对螺旋(虫VS神)。F91用的狗海疯狂围剿螺旋,螺旋在高压下辛苦憋出两个电兵。接下来就看操作了,二位大仙在一波团战中螺旋的电兵出其不意的出现在战场,这种情况下只要两把电一撒直接就迎接胜利了。正当毒奶解说阿龙已经为螺旋的胜利喝彩时(“螺旋赢定了!”)F91以离奇的走位操作几十条狗子在螺旋电兵施法动作结束前全部避开闪电(神她妈诡异)然后螺旋只能GG……
整场比赛下来,螺旋在战略布局上可以说非常完美,就因为F91的一次操作爆炸,螺旋就与胜利失之交臂。(其实F91打这种局居然敢用狗海……头是真的铁)我敢打包票,只要取消AI的APM限制,哪怕AI低的只知道爆狗,也没有任何玩家打得赢。别说阿尔法狗了,一个低级程序员设计出的智障AI在没有APM限制的情况下可以碾压所有职业选手。这不是星际1的优点,是它的缺点。如果一个即时战略游戏只是一味地拼操作。那“战略”的意义何在?暴雪意识到自己的失误,所以再后来的WAR3和星际2中,依靠神级操作也不能让你百分百胜利。moon操作高吧,比起同时期星际选手操作也高得吓人,还不是经常被队友小甜甜同志按在地上摩擦。
1.星际是大兵团作战,战术意识高于微操作,而且地形影响战术策略的选择,虽然魔兽也具备以上特点,但被兵种与英雄技能的优势冲淡了许多。且策略受前期英雄影响,一旦成型很难临场变策略。
2.另外建造周期,人口,资源的限制让魔兽高级兵种单体成本过高,其使用效果也高于其他低级兵种,另外兵种克制远超星际中单位之间的差距。魔兽有攻击属性和护甲的相生相克,星际则较少,更多是数量与攻击方式的差距。微操和意识好的会占上风。
3.偷袭战术和奇兵的优势在星际中可以表现得淋漓尽致,特别是星际二,跨地形作战兵种的出现和新技能的展开让战术更多样化。而魔兽小团队技能使用大于普通攻击,两款游戏本质上都不存在所谓的终极兵种,即便是魔兽里被神话的冰霜巨龙和牛头人战士也能轻易被圈踢,狮鹫骑士和奇美拉比较鸡肋,很少见到有人喜欢使用这些高级兵。魔兽和星际各有千秋,但星际的战术性,和一线平推的爽快感,与魔兽计较一兵一卒的得失有着本质的不同。
4.个人觉得星际的特点是强调大局观,战略思想,还有扩张与军备的平衡。战略打击点比较多,配合优秀的侦查,可以避开对方主力进行,反扩张,打击农民,偷袭主本科技建筑等攻势,同时配合侦查,可以了解对方的攻击目标,提前准备,再消耗中扩大优势,一旦你的扩张资源超越了你的消耗,其实微操作什么的都是浮云。而魔兽更注重操作和兵种相克,讲究火拼质量,因为人口的限制,注定你不能完成星际那样的龙骑海,刺蛇海,够海之类的打法,加上回程道具,使你不能避开主力完成毁灭性偷袭。总体来说一个强调战略,侦查,配合多样化的战术,完成优势封锁,最后搞定。一个是强调操作,还有侦查,配合战术相克,完成战场PK绝杀主力,最后搞定。
5.魔兽争霸有英雄机制,有物品机制,这两个就基本决定魔兽争霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至关重要的,相对的,资源的采集运营等等相比起星际争霸而言,影响的成分比重会弱化许多。
6.魔兽争霸可能十几个单位能当做作战主力来用,但在星际争霸里,十几个单位最多也就是骚扰侦察部队,同时在魔兽争霸3里生产建筑一般两三个,星际争霸2里的基础生产建筑到达7,8甚至9个都是有可能的,这也是因为人口上限大的原因。魔兽争霸3就是弱化版的星际争霸2的运营机制,用英雄机制弥补上所造成的空缺。
所以总结来看:星际更注重侦查,战术,大局观,从策略方面来说比魔兽3更复杂。操作方面的复杂度要小于魔兽3,因为魔兽3有英雄机制,单位相对较少,对个体的操作空间较大,对接站的微操要求比较高。星际有战略资源优势,可以一路平A过去,而魔兽却因为选手操作,导致70人口打50人口都可能杠不过~~!总体来说:星际在复杂度上,在战术上的扩展上限比魔兽大的多,同时由于魔兽的人口限制,星际对单位的操作apm扩展上限也比魔兽高。主要的复杂度就体现在这2个地方。
首先必须承认这2款游戏都是竞技游戏的伟大之作,各自在自己的领域里发展出了极高的水准,同时一般来说,大家都默认星际争霸1的操作难度和复杂度要比魔兽争霸高一些。具体你说高多少,其实是一个很难用数字来衡量的,我认为大概会难20%到30%左右吧。
我说这个模糊的数字的根据也是按照顶级的星际争霸职业选手和魔兽争霸职业选手的APM值来推测的,星际争霸的顶级选手APM可以达到350,比如nada等,特别是在韩国职业圈里,一般apm300的都认为手速偏慢了,而反观魔兽争霸,顶级选手一般都在300上下浮动,超过300的都不算多了。当然可能不准确,因为APM并不能完全反应一个游戏的复杂度,然而带给玩家的感觉还是比较的符合APM差值的表现的。
其实会造成星际争霸比较难的原因出在游戏性方面,因为星际争霸出来的早得多,他有很多的游戏方面的缺陷的,电脑兵种的AI非常低,很多的操作都需要玩家一步步的去引导,最著名的就是造出农民以后必须把农民选中去采水晶,要不然农民只会傻乎乎的站在集合点。而魔兽争霸就不一样了,因为有了星际争霸的经验和war1、war2的经验,war3表现出来的游戏AI已经强了不知道多少倍,农民一出来就可以自动在集合点采矿,这件小事也能看出端倪,星际争霸需要做出很多的操作才能实现魔兽很简单就能做的动作。
另外单位的差别也有影响,星际相对来说,部队单位数量要庞大许多,而且游戏节奏更快,小兵动作更加灵敏,整个游戏的动作效率都比魔兽快出很多,魔兽想对来说,攻击动作都是一刀一刀的,肉眼都能看着小兵对打,而星际的话你去看看狂狗的速度,真不是一个量级,对思维和动作的快速要求都要稍高一筹。
首先必须承认这2款游戏都是竞技游戏的伟大之作,各自在自己的领域里发展出了极高的水准,同时一般来说,大家都默认星际争霸1的操作难度和复杂度要比魔兽争霸高一些。具体你说高多少,其实是一个很难用数字来衡量的,我认为大概会难20%到30%左右吧。
我说这个模糊的数字的根据也是按照顶级的星际争霸职业选手和魔兽争霸职业选手的APM值来推测的,星际争霸的顶级选手APM可以达到350,比如nada等,特别是在韩国职业圈里,一般apm300的都认为手速偏慢了,而反观魔兽争霸,顶级选手一般都在300上下浮动,超过300的都不算多了。当然可能不准确,因为APM并不能完全反应一个游戏的复杂度,然而带给玩家的感觉还是比较的符合APM差值的表现的。
其实会造成星际争霸比较难的原因出在游戏性方面,因为星际争霸出来的早得多,他有很多的游戏方面的缺陷的,电脑兵种的AI非常低,很多的操作都需要玩家一步步的去引导,最著名的就是造出农民以后必须把农民选中去采水晶,要不然农民只会傻乎乎的站在集合点。而魔兽争霸就不一样了,因为有了星际争霸的经验和war1、war2的经验,war3表现出来的游戏AI已经强了不知道多少倍,农民一出来就可以自动在集合点采矿,这件小事也能看出端倪,星际争霸需要做出很多的操作才能实现魔兽很简单就能做的动作。
另外单位的差别也有影响,星际相对来说,部队单位数量要庞大许多,而且游戏节奏更快,小兵动作更加灵敏,整个游戏的动作效率都比魔兽快出很多,魔兽想对来说,攻击动作都是一刀一刀的,肉眼都能看着小兵对打,而星际的话你去看看狂狗的速度,真不是一个量级,对思维和动作的快速要求都要稍高一筹。
魔兽一方面可能当时电脑性能约束。一方面也是暴雪往娱乐化方向创新,这点看星际二和星际一的任务模式比较也能看出这个。总之,创新性的引入了英雄。
这就导致人口很少。不然英雄没啥作用,且性能可能堪忧。
一方面英雄很好玩。
但人口少是致命的。这导致不论从战斗上,战术上,还是战略上,规模小了很多。这个规模差别我可以举几个例子。
战斗上。我们比方说3个士兵互殴,双方都有点操作的话,玩不出什么花来。而30对30就是另一回事了。哪怕五五开的操作,结果也可以很不同。比如三十个机枪,第一发一瞬间的优势,能瞬间让对面少四五个机枪。接下来就是30打25。滚雪球下来一方死光另一方活一半可能都是瞬息之间。此外士兵规模一大,对这里打不打得过的判断也很有影响,以及信息知道的是否到位,对方的运输机会从对方阵型哪个角落飞过来,当双方四五队兵互殴时,这都不是一队兵互殴那样一目了然了。
从战术上来说,只要去看一场留心一下就会发现,大规模打起来,真的在输出的只是一小部分。大部分士兵正在前往某个位置。按照地图尺寸来说,到了后期,星际的战场规模大很多,差距更加明显。这就使得把握出手时机,比如伏击正在走的机械化部队。以及把握地形,现场判断是打是撤,是打分矿还是打主基地等等,都比魔兽更明显影响战斗结果。这也更加凸显侦查的重要性。
战略上来说。其实星际是个及时战略游戏。战略赢了,至少赢了七成。大局观很重要。也和规模大有着重要联系。单矿一波万金油什么的,总能找到克制的办法,主基地被推一样有机会翻盘,战略弹性相对更大,不会因为一个失误决定结果。我自己打就比较稳,优势积累胜势很有耐心,不会想着一波打死,不然万一被抓个真空期,优势变劣势。另外劣势时也比较顽强。
魔兽从混乱之治我就开始玩了。人口惩罚,英雄,都逼着往小规模部队的局面走。刚出来我没记错的话是90人口。不到一百,而且不少兵都不止一个人口。其实我还玩过魔兽二黑潮,但是小学生记不清了。不知道是魔兽一贯风格还是迫于当时机器性能压力。当年两个游戏,CS,魔兽,都是迫使网吧更换机器的有力推动者。
但我们不能说战术战略上星际复杂好几个层次就复杂。魔兽也有魔兽复杂的东西。你玩星际的时候能想象出门先FARM吗?能想象到后来的DOTA吗?魔兽孕育了DOTA。它创新性的引入英雄,增加了另外一种复杂度,另一种乐趣,另一种想象空间。而且魔兽的RPG让不爱玩家对抗的娱乐类玩家也能进来。其实我们看暴雪后面的作品,包括星际二战役模式,他们有意的想从纯竞技往娱乐竞技发展。这是比纯竞技更有吸金力,也更复杂的一个领域。至今为止,从棋牌到后来的电子游戏,娱乐和竞技完美融合的例子,哪怕不完美仅仅是比较好的融合的例子极少,也更难。纯娱乐很难逃开游戏内容局限,除了沙盒建造类,其实竞技类也是很好的用户创造内容。纯竞技很难逃开输了的挫败感,包括棋类在内,更竞技的游戏往往你会发现这游戏断层。几乎没有菜鸟这个层。星际以前有句话,所有高手都是被虐出来的。什么求血求虐求侮辱,求摆清明上河图。这其实不是一个好的游戏体验。也导致了更多新人输了不开心或者怕输不肯打,只要还在打的,必是高手。这点我们曾经自己开发竞技类游戏也发现有这个规律了。真的做过就知道,像魔兽这样的游戏,绝不比星际简单,绝不比星际差。千万不要觉得战略战术上复杂度差几个层次就小看魔兽,从另一个角度讲,反而魔兽的层次更高。