星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!
事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:
1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!
2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。
为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作
1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力
2.选择合适的时机发动决战!决定战局!
但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。
首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?
所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:
操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!
这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!
心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……
所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?
英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!
但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!
最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
最近笔者在玩星际争霸和英雄联盟,对这两款游戏感触颇深,两者的观赏性,以我对问题的理解来说,可能提问的朋友想问的是对于职业选手来说,怎么样算是比较具有观赏性。
对这个方面,我来谈谈自己的见解。
首先,在操作性上,虽然说英雄联盟的英雄有很多技能,有的英雄技能会有四到五个,但是相比较星际争霸的各兵种配备以及操作繁杂程度和观赏性要差了一大截。在战术方面,英雄联盟是一个团队游戏,更强调的是队友之间的协调,而星际争霸更强调的是作为自己训练队伍的指挥官们的战术素养以及对各兵种如何快速协调的能力。
现在我们单独来说观赏性方面,在观赏性上,英雄联盟更强调的是操作所带来的一种快感,观看者可以更好的将自己带入进游戏中,这提供了一种感性上面的愉悦。
而星际争霸更强调的是资源的合理调配,如何进行战前侦查以及快速培养战力度过前期乏力的真空期,这些都包含了极多的理性思维在里面,观赏者在观看时,更多的是获得一种理性的愉悦。
总体来说,星际争霸与英雄联盟的观赏性其实本质上并不具备很强的可比性,至于有些人说的高低之分,我认为完全是关公战秦琼,实在是不敢苟同,游戏无高低,只要开心就好。非要在游戏的好坏以及层次高和层次低上面做文章,具体观赏性和玩起来如何,还要玩家们自己去体会。
你好!很高兴回答您的问题!
单从观赏性而言,星际是一款让完全没有玩过这个游戏甚至完全不了解电竞的人都看得热血沸腾的项目
没错,星际有这样的能力
补充说明一下,对于无相应游戏知识的观众而言,观赏性的问题
moba,尤其是有装备系统的moba,观赏是有一定门槛的。因为装备的作用很少能直观的从画面上表现出来,加了多少点攻击力,攻击速度,护甲,这些东西在游戏本身的框架中可以起到直接左右胜负的作用,但是无法表现在画面上,说人话就是某玩家出了件xx装备,观众可能只看到物品栏里面那个不明所以的小图标,直播画面还很快的切到另外一个玩家上面去了,场外信息太丰富,没有游戏基础的玩家根本不明所以。相反具备游戏基础知识的观众仅通过"xx在xx分钟出了xx"就能高潮,因为他们脑中会自动补完观赏必需的场外信息,自然就能很容易的get到点。
装备系统只是举个例子。比如风暴要火虽然没有装备系统,但诸如每个英雄的特点、技能、定位、射程、包括野怪位置、血量、微妙的攻击动画差别,都是具备观影门槛的。因为这些场外信息,观众很难仅从画面上捕捉到“get到看点”所需的所有信息,自然影响了观赏性。
反观星际,屏幕上的信息很直观,兵种的操作、走位,都是直观的展现在屏幕上;不同单位的攻击和技能释放,在视觉上就具有极大的区分度,而不像moba不同英雄之间仅仅有数值上微妙的差别。单说技能:由于RTS游戏的特点,具体到每个单位而言,无论是技能的数量和效果,都是需要严格控制的,一般都是一句话就能描述清楚的程度。反观moba,由于竞技深度和复杂性的缘故,每个技能的描述恨不得比现在三国杀武将技能描述还长而且还要分等级提升数值。没有游戏知识的观众可以直观的看到感染虫一口痰过去(解说:奈斯放狗!),对方兵群脱节,我方(几乎仅有被动技能的)小狗飞龙蟑螂刺蛇一拥而上,咬的咬喷的喷,几乎不存在影响吃瓜观众看比赛的场外信息,无游戏基础的观众都能get到大部分的点,自然好看了。
星际二在这方面上又是优于其他RTS的(主要也是因为没有对手)。如果你比赛看得多,可以明显的看出游戏在提高观赏性的方面所作的努力和其设计匠心:
兵种关键科技升级完毕后会显著的改变其视觉效果,比如小狗提速屁股长翅膀,蟑螂升级身上长瘤子什么的。这点甚至星际1都不具备
OB视角切换极为自由,甚至可以拉远、放近、甚至旋转镜头
攻击特效和技能特效设置的极其夸张,不同单位特效区别极大,让人一眼就能大概看明白有什么作用和效果
直播界面经过了官方标准化的精心设计,对于无可避免的场外信息数据(比如攻防等级、生产队列),直播画面都会有专门的区域显示。这一点其他RTS的直播效果基本都被吊打,当然主要还是因为几乎没有竞品
注意OB界面细节
基本就跟看篮球看足球一样惬意。你只需要知道球进网或者进门得分,其他的所有技术规则,比如越位、任意球、点球、罚球、角球,多看两遍也就明白了,几乎不存在任何场外信息(选手数据?)。其他比如棒球门槛稍高,但你了解一些规则,比如垒上有人,好球坏球,出局换场,如何得分,什么是全垒打,知道选手们都在干什么之后,也几乎不存在任何场外信息了。这就是低观赏门槛。
当然,星际再好看,对于无任何相关知识的观众而言,门槛相比传统体育项目还是要高很多。这是电子竞技和传统竞技体育规则上的巨大系统复杂性差别所导致的必然。
最近笔者在玩星际争霸和英雄联盟,对这两款游戏感触颇深,两者的观赏性,以我对问题的理解来说,可能提问的朋友想问的是对于职业选手来说,怎么样算是比较具有观赏性。
对这个方面,我来谈谈自己的见解。
首先,在操作性上,虽然说英雄联盟的英雄有很多技能,有的英雄技能会有四到五个,但是相比较星际争霸的各兵种配备以及操作繁杂程度和观赏性要差了一大截。在战术方面,英雄联盟是一个团队游戏,更强调的是队友之间的协调,而星际争霸更强调的是作为自己训练队伍的指挥官们的战术素养以及对各兵种如何快速协调的能力。
现在我们单独来说观赏性方面,在观赏性上,英雄联盟更强调的是操作所带来的一种快感,观看者可以更好的将自己带入进游戏中,这提供了一种感性上面的愉悦。
而星际争霸更强调的是资源的合理调配,如何进行战前侦查以及快速培养战力度过前期乏力的真空期,这些都包含了极多的理性思维在里面,观赏者在观看时,更多的是获得一种理性的愉悦。
总体来说,星际争霸与英雄联盟的观赏性其实本质上并不具备很强的可比性,至于有些人说的高低之分,我认为完全是关公战秦琼,实在是不敢苟同,游戏无高低,只要开心就好。非要在游戏的好坏以及层次高和层次低上面做文章,具体观赏性和玩起来如何,还要玩家们自己去体会。