2020年的中国出现了两个游戏,一个是放出宣传片招人的《黑神话:悟空》,另一个则是赶在版号到期前上线的《原神》。这两个游戏都具有极高的话题度——一个吹上天,一个毁誉参半。《黑神话:悟空》目前尚未完成,暂且不表;那不得不上线的原神给了我们什么样的体验呢?
这可能是第一款全平台联机游戏,PC、安卓、IOS、PS4、XBOX和 NS。可以说这是米哈游为了在各个平台上开发而做的一次技术积累。但毫无疑问,全平台适配必然会增加一笔巨额开销,还得协调各平台之间同步更新,这样的工作量和收益显然是不成正比的。更不用说数据互通的只有IOS、PC和安卓。除此之外,开发开放世界类型的游戏对国内游戏厂商来说也是一个全新的挑战。没有技术积累,从零开始踩坑、建立开发流程、做出开放世界。原神高达一亿美元的开发成本并不令人惊讶,在没有建立成熟的开发流水线之前必然会如此。
上述种种只是想说明米哈游的野心以及为原神投入的资源。我相信米哈游未来不会止步于目前的手游。而原神,这个承载了米哈游巨大野心的作品,真的达到了它们的期待吗?
年轻人的第一款开放世界游戏
原神从诞生以来一直都被拿来与《塞尔达传说:荒野之息》比较。原神的确向塞尔达学习了,但它并不是塞尔达。它在试图模仿塞尔达,也至少达到了及格水准,局部地图能够有优秀表现。当然,这里并不太涉及关卡设计的比较,因为塞尔达的关卡设计和原神的盈利模式是相悖的。关于塞尔达开放地图设计理念与方法在前文已有叙述,此处就不再重复了。
比起小部分的主机玩家,更多的年轻人并没有机会玩到塞尔达,原神则是他们接触到的第一款开放世界游戏。从我个人的体验上来看,原神确确实实地给玩家带来了开放世界的味道,但这块好看的蛋糕并不可口。从“引力”角度来看,宝箱作为游戏中的引力点,的确起到了吸引玩家的作用。但这种吸引玩家的结果很难说是因为关卡设计带来的。我更倾向于认为玩家是为了获取宝箱才被吸引,简言之就是主动地寻找而不是被动地吸引。
在原神的开放世界里,我们也很少见到形如神庙这样的解谜区域。如果有,那也是最低级的解谜方式,不需要任何思考。与之相应的则是限时战斗挑战和跑酷挑战。在这点上原神则完全地与塞尔达区分出来。毕竟比起做解谜挑战,战斗挑战和跑酷挑战并不需要花费太多的精力,也不需要在引擎上大动手脚。我们为了体验“前所未有的探索感”而去玩塞尔达,但原神并没有这样一种独特的体验,甚至它的开放世界也并不那么开放。其实我们也不能责怪开放地图的关卡设计师们,产生这种情况的原因显而易见——虚假的开放。这种基于元素间相互反应的机制并没有给我们带来一种开放的感觉,反而迫使我们时不时切换角色去点个火或是吹个风——原神没有真实的"化学引擎"。
而在关卡设计之外,原神的地图确实超越了塞尔达,令人流连忘返。如果说蒙德只是中规中矩,那璃月则把许多特色地形展现得淋漓尽致。绝云间的高耸石林、渌华池的五彩池水、荻花洲的水域风光,再加上恰到好处的配乐,绝对能让一个玩家、一个人沉浸其中。因此,原神中有着不少旅游党,他们踏遍原神的每一片土地,寻找每一处可以拍照的风景(这里得吐槽一下原神的拍照模式太简单了)。换句话说,发现美景也成了探索原神世界的一个内在驱动力。不管怎样,原神世界是令人心旷神怡的,是让人乐不思蜀的。
终究还是手游
虽然原神的世界美如画,但是游戏的驱动力绝不会是“潮平两岸阔,风正一帆悬”。尽管不少人拿塞尔达同原神相比较,但要明确的是,原神终究还是手游。原神里充满了手游中随处可见的系统——体力系统、抽卡系统、角色成长系统、武器系统、装备系统、资源副本等等。
我玩的手游很少,唯一玩了相对久的只有阴阳师。在我看来,原神在手游的模式上并没有什么创新,只是更进一步地榨干了成长性带来的盈利可能。随手举几点,体力与圣遗物掉落挂钩、人物有六个命之座(相当于要抽到7次相同的人物才算完全体)、限时人物up池和限时武器up池(过了这村就没这店)。更不用说培养人物所需要的资源都被策划以精准的刀法切分开来,分散到了游戏各处——可能是亮晶晶的宝箱,可能是需要点火的火把,也有可能是限时挑战。手游最重要的就是资源,资源可以等价地换成金钱和时间。控制了资源,就控制了人物的培养周期,也就区分出了各类玩家。
其实我想说原神并没有放开资源的获取量,氪金和非氪玩家的资源获取的差异相对较小。策划也在有意地控制养成的周期。毕竟更新版本是很累的,更不用说还是3D开放世界。不过,原神还是有那么一些让我觉得有点意思的地方。
每天刷新的每日任务里面,总有那么几个任务会有多个支线,不同的选项会有不同的结果。任务和任务之间也会相互映衬,让你以上帝视角观看人物的心理活动,明白人物之间的关系。除了任务之外,原神里的文案也可圈可点——“风带来故事的种子,时间使之发芽”、“人间归离复归离,借一浮生逃浮生”、“此处绝云间,尘俗务东还”。我相信原神的背后一定有复杂而又庞大的世界观,各种物品、人物之间相互牵连相互暗示,织构出一个个引人入胜的故事。
但是我并不是很喜欢玩到一半剧情断掉的感觉,这也是我很少玩手游的原因。为了配合手游的长期运营,剧情不可避免地会做出让步,这种感觉让人很不爽。如果说是一段故事到低谷暂时结束还可以接受,但总会断在奇怪的地方。或许,等所有地图、剧情都完成后再来玩原神才是最佳的食用方式。
矛盾——路在何方?
优秀的游戏会给人一种自然的感觉,它的反馈是合乎情理的,不至于让玩家太出戏。而在原神里,这出戏的感觉可太明显了一点。我说的出戏不是说看到xx想起塞尔达的出戏,而是游戏本身自带的巨大裂缝。学过软件开发的同学可能知道什么是“高内聚低耦合”,我们在写代码的时候也总是希望模块和模块之间应该划清界限,这样能够显著提高开发效率。但是在游戏里,我们则希望玩家能够沉浸其中,不至于觉得A就是A、B就是B。可是,原神里面就存在两个这样的模块,让人不知所措——开放世界和手游模式真的能糅合在一起吗?
这里的开放世界当然特指塞尔达式。当你翻山越岭从一个地方到另一个地方,只是为了开一个个宝箱、杀几种特定的怪、获取一些成长所需的资源的时候,会不会突然意识到这个地图只不过是给了你一个可以自由奔跑、欣赏风景、获取资源的空间?这个空间和你的角色、角色的养成仅仅只是通过简单的资源获取而相互连接。那这个地图的意义是什么呢?我大可以做成简单的副本选择,甚至还可以自动。离开了地图,原神依然还可以是一个高品质手游。
其次,开放世界的游戏不管怎样,总会有一些开放的选择。但在原神里面好像没有给你提供什么开放性的选择。在世界地图的上战斗用谁都行,取决于你的喜好;一部分解谜需要特定元素属性的角色;剧情也是线性发展。这和开放有什么关系呢?更不用说深渊螺旋挑战基本就是固定解法,而且也没有给你额外解决问题的空间。
原神中的开放世界和手游模式就好像两条笔直且平行的公路,中间偶有小路穿插。哪怕出再多的模式、再多的系统,如果没有彻底的革新,可能也改变不了这两条公路前进的方向,所谓的开放世界也只不过是一款手游的附属品。等这阵风头一过,马上就会被别的附属品替代。
未来可期
如果非得围绕开放世界和手游模式来争论,米哈游无疑是难以处理好这两者的关系的。但如果换一个角度呢?换一个手游运营的角度?
显而易见,开放世界肩负着吸引绝大多数玩家的重要使命——看风景的、休闲的等等。这比起崩崩崩可不止是更进一步了,休闲玩家实在是太多了。现在的原神地图就好比是刚刚夯实的地基,有很大的发展空间,就看未来制作组决定做什么了。而这样一个广阔的空间,也给原神的长久运营带来了无限可能,也许这才是“开放”的意义。
当然,未来可期的不止是原神,还有我们的游戏产业。越来越多厂商开始试图从手游中跳出来,做更有挑战性的工作,比如《黑神话:悟空》、莉莉丝的《末日余晖》、鹅厂猪厂以及完美的在研单机。但是我却不希望看到类似《代号:SYN》和《代号:T》的游戏,这和现在的思路没有区别——预测哪个会火就做哪个。与其赶热点,为什么不试着沉浸下来创造热点、输出文化呢?
《代号:SYN》《代号:T》和《赛博朋克2077》同为赛博朋克风游戏
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角色扮演 | 运营
《原神》是由米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「提瓦特」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「神之眼」,引导元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「原神」的真相。