玩游戏的意义就在于它能够给人带来快乐,如果过多的掺杂其他的东西就失去了其本身的意义, 天魔手游网小编每天给大家分享游戏中的各种资讯,接下来介绍一下原神问题出在哪?,希望给你游戏中的问题带来最好的解答。
首先不得不称赞原神在美术方面做的十分出色。不论是地图的光照,还是人物的建模,都称的上是手游中的顶流。虽然这么说,但原神美术上的戏节并禁不起考究,用高亮光照掩盖地图的劣质贴图,这让游戏整体画面虽然看起来很好看,但也让人觉得很“劣质”(参照刺客信条2)。
原神面向的受众是主机玩家,PC玩家,手游玩家,但主机玩家和PC玩家之间已经是有不少的矛盾了,更别提手游玩家和主机、PC玩家之间,米哈游想把这三个圈子的人圈在一起,但没想办法好好融合这三种玩家,PC、主机玩家就以自己的角度去看待原神,但原神在画面上的表现力是根本没法和PC、主机游戏比的,加上以往的“碰瓷,抄袭”事件,PC和主机玩家对原神是完全没有好感的,导致了原神被口诛笔伐。
说回游戏本身,个人感觉米哈游在原神的画面的表现力上是可以更进一步的(起码贴图可以弄得好一点),可能是出于要上移动端的顾虑,所以做了一定的取舍,但不知道是画面超过了手机的性能还是游戏的优化有问题,实际上手机上的游玩体验也不是很好,发热、耗电、卡顿对手机来说是致命伤啊,手机和电脑都难以让玩家玩的满足,玩家怎么会喜欢上这款游戏呢?(PS4进主城只有20帧左右,优化可够烂的,就这还怎么上NS?)我觉得如果只是做成端游or主机游戏,米哈游还是能做出自己的魔幻风游戏的。
游戏的UI设计明显是面向手机的,但操作又很含糊,手柄操作体验稀烂,键鼠操作又别扭,emmmmmm,这游戏之前还内测了三次,到底都测了些什么啊!!!
这游戏还一度被称为缝神,其实不是没有道理的,借鉴还是抄袭只是表面的问题,问题在于米哈游抄袭(or”借“鉴)就算了,还不知道自己抄的是什么。米哈游并没有好好了解过自己使用的元素的背景和底蕴。如上图,西洋剑这么拿是会打手的啊!!!!!!创新是要有的,但是基于事物本身的原理上的,就好像忍者拿的是打刀不是太刀,更不会是大砍刀(举个例子)!!说真的,米哈游什么时候整个单手剑旋风斩我都不觉得奇怪了。
开放世界的幌子
原神的核心个人感觉是开放世界+抽卡(这就是我期待原神会做成什么样的原因),这点展开就要先说说开放世界。
开放世界游戏(和沙盒类还是有些许区别),是玩家普遍喜爱的一类游戏。玩家在游戏中通常拥有非常大的自由度,虽然游戏存在主线,但并非十分明显。在此类游戏中,玩家可以接受各种各样的支线任务,可以体验多种不同的游戏风格。游戏有一个或多个主线,但又不是很明显,需要通过做各种支线任务才能去完善主线内容。支线的开启会或多或少影响游戏主线或游戏结局。总之就是很多模块,游戏不再单一。这类游戏一般都是自由度比较高,玩家可操作性强。
可以看出,其实开放世界的定义还是比较模糊的,但和《塞尔达:时之笛》《马里奥64》《巫师3》对比可以完全感觉到,原神根本不是开放世界游戏,开放世界游戏不会存在你等级不够就不给你去的情况,而且是玩家自己的好奇心驱动他们去探索。这里不得不提一款开放世界神作《塞尔达传说:荒野之息》,游戏内早期只有一些比较隐晦的教学告诉你哪里可能会有东西,而且在游戏中你的好奇心往往会给你带来惊喜。
原神虽然也有宝箱和神庙,但给的很多都是强化素材,开放世界很重要的一点就是你得到的东西可以让你在游戏内任何流程都用得上,而这恰好和抽卡的利益违背的,如果箱子能开出好东西,那还抽卡干什么?显然米哈游并没有将开放世界和内置抽卡磨合好。
玩法,建议
个人提出几点想法和建议。
开始减缓出新角色的速度,给每个角色添加技能树或者每个角色配10个技能
单人副本最多可带3个角色,每个角色可以带3到4个技能+一个大招
丰富元素连携效果(甚至技能对不同元素有不同额外效果),例如火+水可以让扩散潮湿效果
副本可产出五星武器,甚至角色碎片。
求求你,优化一下吧。
以上就是对原神问题出在哪?的介绍啦,希望能帮助到各位玩家哦~ 希望可以帮助到有这些疑问的玩家,如还不能帮助大家,可以关注天魔手游网以便查看更多的游戏资讯。
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角色扮演 | 运营
《原神》是由米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「提瓦特」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「神之眼」,引导元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「原神」的真相。